日本 東証グロース コード 4255 情報・通信業

THECOO株式会社

THECOO Inc.

2025年12月期(単体)

売上高
48.3億円
前期比 +11.5%
営業利益
1.9億円
利益率 4.1%
純利益
1.7億円
ROE
39.0%
自己資本比率
16.1%

業績の推移

売上高
2021/122021年12月期 34.8億円2022/122022年12月期 42.7億円2023/122023年12月期 38.0億円2024/122024年12月期 43.3億円2025/122025年12月期 48.3億円48.3億円
営業利益
2021/122022/122023/122024/122024年12月期 −68百万円2025/122025年12月期 1.9億円1.9億円
純利益
2021/122021年12月期 −1.0億円2022/122022年12月期 −4.8億円2023/122023年12月期 −7.6億円2024/122024年12月期 −69百万円2025/122025年12月期 1.7億円1.7億円

数字から読み取れること

  • 売上高は2021年12月期の34.8億円から2025年12月期の48.3億円へ増加(4期間の年平均成長率 8.5%)。
  • 直近期(2025年12月期)の売上高は前期比 +11.5%。
  • 直近期の営業利益率は 4.1%。
  • 表の期間中に最終赤字の期がある(2021年12月期、2022年12月期、2023年12月期、2024年12月期)。
  • 直近期のROEは 39.0%(有価証券報告書の記載値)。
  • 直近期末の自己資本比率は 16.1%。
  • 直近期の営業キャッシュフロー(5.4億円)は純利益の 3.2倍。

下の表の数値から自動で計算しています。

決算期2021年12月期2022年12月期2023年12月期2024年12月期2025年12月期
売上高34.8億円42.7億円38.0億円43.3億円48.3億円
 前期比—+22.9%-11.1%+13.8%+11.5%
営業利益———−68百万円1.9億円
 営業利益率———-1.6%4.1%
経常利益−1.1億円−2.1億円−5.5億円−63百万円2.1億円
純利益(親会社株主に帰属)−1.0億円−4.8億円−7.6億円−69百万円1.7億円
総資産32.2億円30.0億円23.6億円26.7億円33.4億円
純資産16.9億円11.8億円4.2億円3.5億円5.4億円
自己資本比率52.6%39.5%17.9%13.3%16.1%
ROE————39.0%
現金及び現金同等物20.4億円18.3億円15.0億円15.8億円20.2億円
営業キャッシュフロー2.7億円1.8億円−2.6億円2.2億円5.4億円
従業員数95人115人142人124人115人
書類の提出日————2026/03/25
出典開示資料開示資料開示資料開示資料開示資料

新しい決算の書類が提出されるたびに期を追加し、過去の期も残しています。 有価証券報告書の「主要な経営指標等の推移」から集計しています(営業利益は損益計算書の当期・前期のみ)。自己資本比率とROEは報告書の記載値です。

情報・通信業の会社

日本の情報・通信業は622社。 THECOO株式会社の直近の売上高は372位。 業種の会社をすべて見る

順位会社名売上高営業利益率純利益
1 NTT株式会社分析あり 14兆4,091億円 11.8% 1兆370億円
2 ソフトバンクグループ株式会社分析あり 7兆7,986億円 — 5兆22億円
3 ソフトバンク株式会社分析あり 7兆386億円 14.8% 5,507億円
4 KDDI株式会社分析あり 6兆719億円 18.1% 7,071億円
5 LINEヤフー株式会社分析あり 2兆363億円 16.8% 1,936億円
6 株式会社 大塚商会 1兆3,227億円 6.8% 643億円
7 株式会社野村総合研究所 8,147億円 7.2% 152億円
8 株式会社光通信分析あり 7,347億円 15.9% 1,510億円
9 TISI株式会社 5,964億円 12.8% 466億円
10 株式会社フジ・メディア・ホールディングス 5,518億円 -1.6% 64.9億円

売上規模の近い情報・通信業の会社

直近期の売上高で並べています。決算期が会社ごとに異なるため、同じ時期の比較ではありません。

事業の内容

有価証券報告書「事業の内容」より抜粋(有価証券報告書-第12期(2025/01/01-2025/12/31))

3【事業の内容】当社は、一般ユーザー向けのファンコミュニティプラットフォーム「Fanicon」の提供を行う「ファンビジネスプラットフォーム事業」及びクライアント企業向けにインフルエンサーを用いたマーケティング施策支援やデジタル広告コンサルティングを行う「デジタルマーケティング事業」を展開しております。当社は、「“できっこない”に挑み続ける」ことを掲げ、インフルエンサーセールスやデジタル広告、ファンコミュニティビジネスに限定することなく、テクノロジーの力を最大限に活かして、公序良俗に反することなく“できっこない”に立ち向かい、挑戦し続ける企業・組織・人を目指します。「Fanicon」は2017年12月の提供開始以降、インフルエンサーだけでなく、アーティストや著名人の方々に幅広く利用いただき、ファンコミュニティだけでなく、EC、チケットなどを統合して扱えるファンビジネスプラットフォーム事業へと拡大してまいりました。 各事業の詳細は以下のとおりです。(1)ファンビジネスプラットフォーム事業当事業は、ファンコミュニティプラットフォーム「Fanicon」の提供及び運営管理を行っております。「Fanicon」はアーティスト、インフルエンサー、タレント等(ファンコミュニティのオーナーであり、ファンの熱量の対象となるもので、以下「アイコン」という。)とそのファンが集い、アイコンとしての「価値」を提供したいアイコン側のニーズと、アイコンや共…

経営方針・経営計画

有価証券報告書「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」より抜粋

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】当社の経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、以下のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において当社が判断したものであります。 (1)会社の経営の基本方針当社は同じ想いを持つ仲間が集まって創業しました。当社は「“できっこない”に…全文の抜粋を表示
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】当社の経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、以下のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において当社が判断したものであります。 (1)会社の経営の基本方針当社は同じ想いを持つ仲間が集まって創業しました。当社は「“できっこない”に挑み続ける」ことを会社として最も重要な価値観と捉えております。これは、創業者達が「失敗するかもしれない」と不安になることで挑戦を諦めてしまい、一歩を踏み出せば物事が進むにも関わらず、踏み出すことを止めてしまっている現状を多く見てきたためです。人々が自分自身で可能性の芽をつむことをやめ、第一歩を踏み出すことで自ずと道は開ける、という想いを広く実現するため、当社は存在しております。当社はインフルエンサーセールスやデジタル広告、ファンコミュニティビジネスに限定することなく、テクノロジーの力を最大限に活かして、公序良俗に反することなく“できっこない”に立ち向かい、挑戦し続ける企業・組織・人を目指します。 (2)中長期的な会社の経営戦略当社の中長期的な経営戦略は、デジタルマーケティング事業に加え、成長事業としてファンビジネスプラットフォーム事業を中心に据え、エンターテインメント市場において、アイコンとファンにとってなくてはならないプラットフォーマーとしての地位を国内、そして国外(特に韓国)において築きあげることです。そのために、スポーツなどのより広いカテゴリーにおいてアイコン獲得を進めるだけでなく、魅力的なプラットフォーマーであり続けるために積極的に開発を進め、また、カスタマーサクセスをより強化してマネタイズの機会を創出してまいります。 (3)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等ファンビジネスプラットフォーム事業においては、ストック型の収益モデルとなっており、主な収益はファン(ユーザー)からの月額課金によるストック売上と購入されたポイントの消費によるフロー売上から構成されております。ファン(ユーザー)数については、「Fanicon」の売上構成要素のひとつではありますが、アイコン自身が行うコミュニティ開設の告知活動に影響される傾向があります。そのため、当社がファン(ユーザー)のコミュニティ加入に直接的に関わる機会が少ないため、ファン数同様にアイコン数も主要なKPIとして位置付けております。加えて、「Fanicon」のもうひとつの売上構成要素である、ARPU(Average Revenue Per Userの略称であり、1ファンあたりの平均売上金額を指します)は主要な経営指標と位置付けております。また、デジタルマーケティング事業においては、インフルエンサーセールス事業の取扱件数及び案件単価を重要な経営指標として捉えております。 (4)経営環境・市場の拡大について当社の主要なビジネスであるファンビジネスプラットフォーム事業では、ファンコミュニティアプリ「Fanicon」を提供し、アーティストや俳優、インフルエンサー、スポーツ選手など幅広いジャンルのアイコンが、熱量の高いコアなファンとオンライン上の安心できる空間で交流できるサービスを提供しております。エンターテインメント業界は新型コロナウイルス感染症の影響を受け、オフラインでの活動を制限されたアーティストやクリエイター等が、新たな活動の場としてオンラインによる活動を求める機会が増加しました。それに呼応するようにデジタル化した配信プラットフォームが多数出現し、アーティストやクリエイター等が、そのプラットフォームを活用し自らの情報発信を一元管理することが可能になりつつあります。加えて、当社が提供するプラットフォーム「Fanicon」が進化することで、アーティストやクリエイターとファンの間のコミュニケーションの促進・発展が進んでいます。その結果、マネタイズの機会が増えたことも影響し、市場成長が継続しております。ファンビジネスプラットフォーム事業においては、ファンコミュニティアプリである「Fanicon」は、ライブ配信機能、グループチャット機能、シーン投稿機能、スクラッチ(オンラインくじ)機能、EC(Eコマース)機能等、アイコンとファンとの双方向のコミュニケーションを促進する機能を有しております。また、従来のファンクラブが有していた機能として、グッズ、チケット販売などの機能も併設した完全会員制、完全有料制のファンビジネスプラットフォームとなっております。当プラットフォームは、ファンがいる方であればファン数の大小に左右されることなく誰でも(Fanicon利用規約の遵守が前提条件)「Fanicon」を開設することができ、多数の機能の中から、自分のファン層にあった機能だけを選択してファンコミュニティを運営することができます。なお、「Fanicon」を利用中のアイコンであれば大型の4面LEDパネルと最新の音楽配信機材をそろえ、アイコンとファンのコミュニケーションをデジタル・リアルの両面からサポートしております配信スタジオ「BLACKBOX³」を利用可能です。コミュニティごとにその規模や特色は異なりますが、有名無名を問わず、アイコンの世界観をファンとともに分かち合う場を提供することはファン拡大に繋がるものであり、当社の成長のためにはアイコンに対する収益化のサポートだけでなく、アイコンの活躍の場を広げていくことが重要であると考えております。当社のもう一つの主要事業であるデジタルマーケティング事業は、広告主に対して、影響力のあるインフルエンサーを活用したマーケティング施策等のサポートを提供しています。株式会社電通が発表した「2024年日本の広告費」によると、2024年のインターネット広告市場は前年比109.6%の3兆6,517億円と堅調に増加を示しております。この市場の動向から、当社は今後も同市場が着実に推移すると予測しています。また、サイバー・バズ/デジタルインファクトの調査によれば、2025年の国内インフルエンサーマーケティング市場は前年比115.7%の995億円と推計されており、2024年は860億円だったことから、ここ数年で市場規模が著しく成長しています。この背景から、インフルエンサーのソーシャルメディア上の影響力が増している中、広告主もますますインフルエンサーを活用したマーケティング手法に注目しています。デジタルマーケティング事業においては、人材育成及びサービス品質の向上に注力することで、既存顧客からの継続発注を安定的に確保しております。さらに、マーケティング及びインサイドセールス機能の強化を通じて国内外での顧客基盤の拡大を推進するとともに、案件単価の向上を実現しています。 (5)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題① 市場環境の変化に適応した継続的なサービス品質の向上当社が今後も高い成長を持続するためには、ファンビジネスプラットフォーム事業におけるファンコミュニティアプリ「Fanicon」の認知度向上と、ファンの皆様にとって魅力的な新規アイコンの継続的な獲得が不可欠であると考えております。そのため、「Fanicon」の魅力向上及び安定的な運用を通じて、顧客満足度のさらなる向上に努めてまいります。また、当社がファンビジネスプラットフォーム事業を通じて構築した芸能事務所、レーベル、テレビ局、制作会社等との強固なネットワ…

掲載内容は開示資料をもとにした情報提供であり、特定の有価証券の売買を勧めるものではありません。数値の正確性には注意していますが、投資などの判断は必ず各社の開示資料をご確認のうえ、ご自身で行ってください。